sábado, 27 de março de 2010

hidroterapia & classificação de jogos

Essa semana foi corrida trabalhos de atividades aquáticas sobre a hidroterapia que O valor da água na vida é reconhecido práticamente por todas as culturas, o seu efeito na saúde possívelmente originou-se nas instalações de higiene proto-indianas (2500 AC) e banhos Caldeus. Na civilização grega por volta de 500 aC. os templos de Asclépio situavam-se próximo das fontes e incluiam locais de banho.





A noção de que água integra a composição do corpo e do universo ocorre simultâneamente nas civilizaçoes orientais da china e índia que concebem estes como uma relação entre os cinco elementos: água, ar, terra, fogo e éter (na Ìndia) ou madeira (na China). Os gregos descreviam apenas 4 elementos (água, fogo, terra e ar).


Este reconhecimento "teórico" e as proposições que deste decorrem, com banhos (aquecidos ou resfriados), dietas, etc. marcam, o final da medicina dos deuses e demônios e dão início aos princípios racionais de diagnóstico, prognóstico e tratamento onde a hidroterapia (das palavras gregas hydor (água) e therapeia (cura), ainda fazem parte das intervenções.


COMO CLASSIFICAR UMA MODALIDADE ESPORTIVA?


Fernando J. Gonzalez

Dentro das classificações possíveis neste trabalho, optou-se, inicialmente, por aquela que permite dividir os esportes em quatro grandes categorias a partir da combinação de outras duas distribuições, o que permite construir uma matriz de análise que, embora não inclua todos os esportes, envolve uma importante parte do universo das modalidades. De forma resumida, pode-se dizer que os critérios são: a) se existe ou não relação com companheiros e, b) se existe ou não interação direta com o adversário. Com base nesses princípios é possível classificar as modalidades em individuais ou coletivas, quando utilizado o critério relação com os companheiros, e com e sem interação direta com o adversário, quando o critério utilizado é a relação com o oponente.

Com base no primeiro critério os esportes podem ser classificados como individuais, segundo seu próprio nome indica, quando o sujeito participa sozinho durante a ação esportiva total (duração da prova, do jogo), sem a participação colaborativa de um colega, e em esportes coletivos, quando as modalidades exigem, pela sua estrutura e dinâmica, a coordenação das ações de duas ou mais pessoas para o desenvolvimento da atuação esportiva.

Já quando considerada a relação com o rival como critério de classificação, a interação com o adversário pode ser identificada como a característica central dos esportes com oposição direta. Essa condição exige dos participantes adaptações e mudanças constantes na atuação motora em função da ação e da antecipação da atuação do adversário.

Combinando estas duas classificações teremos as seguintes categorias:

Esportes individuais em que não há interação com o oponente: são atividades motoras em que a atuação do sujeito não é condicionada diretamente pela necessidade de colaboração do colega nem pela ação direta do oponente.


Esportes coletivos em que não há interação com o oponente: são atividades que requerem a colaboração de dois ou mais atletas, mas que não implicam a interferência do adversário na atuação motora.

Esportes individuais em que há interação com o oponente: são aqueles em que os sujeitos se enfrentam diretamente, tentando em cada ato alcançar os objetivos do jogo evitando concomitantemente que o adversário o faça, porém sem a colaboração de um companheiro.

Esportes coletivos em que há interação com o oponente: são atividades nas quais os sujeitos, colaborando com seus companheiros de equipe de forma combinada, se enfrentam diretamente com a equipe adversária, tentando em cada ato atingir os objetivos do jogo, evitando ao mesmo tempo que os adversários o façam.

Quando se observa o ambiente físico no qual se realiza a prática esportiva, pode-se perceber que a atuação dos praticantes é afetada de forma diferente por ele. Estas formas diferenciadas de o ambiente físico afetar as práticas motoras permitem classificar os esportes no mínimo em duas categorias. Uma reúne o conjunto de esportes que se realizam em ambientes que não sofrem modificações, isto é, não criam incertezas para o praticante no momento em que ele o conhece. Uma segunda categoria agrupa o conjunto de esportes em que o ambiente produz incertezas para o praticante, com base nas mudanças permanentes do ambiente físico onde se pratica a modalidade ou quando o mesmo é desconhecido pelo atleta. Assim, nesta lógica, as práticas motoras institucionalizadas classificam-se em:

Esportes sem estabilidade ambiental ou praticados em espaços não-padronizados: São aqueles que se realizam em espaços mutáveis e que, conseqüentemente, apresentam incertezas para o praticante, exigindo dele a permanente adaptação de sua ação motora às variações do ambiente.
Esportes com estabilidade ambiental ou praticados em espaços padronizados: São os que se realizam em espaços estandardizados e que não oferecem incertezas para o praticante.


Classificação dos Esportes em função da lógica da comparação de desempenho e princípios táticos
Este processo de análise das características esportivas permite identificar dentro das categorias de esportes com e sem interação direta com o adversário subcategorias que se vinculam a diferentes critérios. Para os esportes sem interação o critério utilizado é o tipo de desempenho motor comparado para designar o vencedor nas diferentes modalidades. Já para os esportes em que há interação o critério de classificação liga-se ao objetivo tático da ação, ou seja, a exigência que é colocada aos participantes pelas modalidades para conseguir o propósito do confronto desportivo.

Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho, permitindo classificar as modalidades em:

Esportes de "marca": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é um registro quantitativo de tempo, distância ou peso.

Esportes "estéticos": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios.


Esportes de precisão: são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.


Já os esportes com interação com o adversário, adaptando a classificação de Almond (citado em DEVIS e PEIRÓ,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do jogo, podem ser divididos em quatro categorias:

Esportes de combate ou luta: são aqueles caracterizados como disputas em que o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa
Campo e taco: compreendem aqueles que têm como objetivo colocar a bola longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para conseguir mais corridas que os adversários.




Esportes de rede/quadra dividida ou muro: são os que têm como objetivo colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde o(s) adversário(s) seja(m) incapaz(es) de alcançá-lo ou forçá-lo(s) para que cometa/m um erro, servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.

                                           "Hugo Hoyama"é o maior  mesatenista brasileiro.
                           
• Esportes de invasão ou territoriais: constituem aqueles que têm como objetivo invadir a setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria para pontuar, protegendo simultaneamente a sua própria meta.



Nesse sentido, com base nas categorias descritas, pode ser montado um sistema que reúne o conjunto de classificações e permite localizar os diferentes tipos de esportes (Quadro 3). É possível realizar essa classificação em função das quatro categorias descritas: a) a relação com o adversário, b) a lógica de comparação de desempenho, c) as possibilidades de cooperação e, d) as características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.



O sistema de classificação apresentado não é completo, existem esportes que nele não estão contemplados (por exemplo, o kabaddi, esporte nacional da Índia, aqui classificado como esporte de luta e coletivo, poderia entender-se que não é compatível com esta classificação). Esta estrutura, contudo, possibilita a classificação da maioria das modalidades esportivas conhecidas, habilitando uma análise criteriosa dos elementos particulares do universo esportivo e permitindo mapear os elementos comuns entre diversas modalidades.



As características da lógica interna dos esportes condicionam decisivamente os procedimentos de ensino e treinamento. Dessa forma, este conhecimento é fundamental para o profissional que pretenda mediar entre as manifestações esportivas e os sujeitos, haja vista que o reconhecimento das especificidades da modalidade permitirá hierarquizar os conteúdos (o que ensinamos) e selecionar de forma adequada os procedimentos de ensino (como ensinamos).
          
                                                           Dois esporte novos
                                                
Com a classificação de jogo tivemos a tarefa de trazer dois esportes "desconhecidos" e apresentar em sala de aula, bom o primeiro esporte que veremos e o Tchoukball.


o Tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.

                                               Dr. Hermann Brandt " O criador do Tchouball"
Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca. É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.
                                        
                                           Regras Tchoukball
O quadro usado nas partidas

O tchoukball é composto por onze regras


1. O campo de jogo: o jogo é disputado em uma área de 40x20m com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.

2. O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada e o quadro, preso ao chão.

3. A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.

4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo nove titulares e três reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao marcador, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 5 a 20).

5. Os árbitros: três árbitros e um marcador administram a partida.

6. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

7. Faltas: tocar a bola com a perna, bater mais de três vezes na bola, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.

8. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.

9. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).

10. Retorno faltoso: um retorno faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um retorno faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.

11. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.





Cartilha do Tchoukball

A Federação Internacional de Tchoukball criou uma cartilha com a conduta que deve ser seguida por todos os jogadores. É baseada em três pontos:

1. O jogo exclui qualquer esforço por prestígio, seja pessoal ou coletivo.

2. O jogo requer dedicação total.

3. O jogo é antes um exercício social que uma atividade física

Tchoukball (pronuncia-se chukebol) é um esporte coletivo indoor sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt, com o objetivo de ser uma ferramenta para trazer paz às equipes.




                                                      Le parkour fut    
                                           
O outro esporte é o Le parkour fut. ele num tem registro certo mais há provas que teve início na America latina, o Le parko ur fut. e uma mistura de capoeira e futebol e o Le parkour tradicional!



Um comentário:

  1. vocês viram num fina do video o policial levando a bola ele foi o estraga prazer nesse momento ai!!srsrrsrsr

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